texture初期値を空欄にしたい

Amplify Shader Editor(以下ASE)を使ってみました
Editor上 と インスペクタ上の textureや数値が
一致するように振る舞うので便利です
ちなみに shader forgeでは 不便に感じていました

shadershader配布や再利用する前に textureや数値の初期値の設定をしたいものです


●問題点1 しかし 同期するならそれで混乱する場合があります
開発中はよいのですがシェーダーが完成して 
配布や再利用する前に textureや数値の初期値の設定をしたいものです


-------手順----Tips--------
●数値の 初期値設定の仕方
floatは最初は インスタンスに現れていませんね
typeをconstantからpropertyに変えると 
インスタンスに現れて入力できるようになりました
スライダーにしたければ min maxを異なる値にするとよいようです
そして propertyの defaultボタンを押して数値の初期値を設定できます
Codeでは次のような書式になるようです

	_Intensity("Intensity", Range( 0 , 1)) = 0.5

Nodeベースの学習者にはもはや関係ないことですね
●Textureの初期値設定の仕方
propertyの defaultボタンを押して
Textureの初期値は空欄にしておきたいですね
意図的に Textureのファイル名を埋め込みたい場合は未検証です
ひょっとしてASEだけの 機能かもしれません

●ASEでは もうひとつ Default Textureの項目があって
Textureが空欄のばあいに何色に扱われるか指定できるようです
白黒灰紫が選べます
紫は Normal texture用の中間値の紫のことです
bump と表記されています
Codeでは次のような書式になるようです
name ("display name", 2D) = "white" {}

name ("display name", 2D) = "white" {}

CodeでかかれているDefault Textureは 白黒灰紫のことのようです
画像ファイルはcodeベースでどこに書かれているのかわかりませんでした
ひょっとしてASEだけの 機能かもしれません

materialとshaderで見ているものがわずかに違う


●問題点2 タブが マテリアルと Shader では 何が違うのでしょうか
開発中なので同じ名前をつけて使っていました 
そして最初は混同していても問題ないように見えました
● materialからeditorを開くと タブがマテリアルアイコンになっています
editor上とインスペクタ上の textureや数値が一致するように振る舞います
● shaderから editorを開くと タブが Shaderアイコンになっています
間違えないように枠の色を変えたり、気づくように工夫されている
editor上とインスペクタ上の textureや数値が一致しようとしません
textureや数値は material値でなく Default値が 表示されています
propertyも自動的に [material]でなく Defaultボタンがオンになっています
なのでこの状態で textureを貼ったりすると
初期値に設定したことになり、混乱しそうです
開発中はよいとしても 仕上げでは 整理すべきでしょう


●問題点3 defaultの反対語はmaterialなのでしょうか
propertyの material ボタンのことです 言葉からは意味不明でした
defaultの横のmaterialという文字は何でしょうか
ボタンらしいのでclickすると textureが空欄になったり変化します
項目名も defaultValue materialValue と切り替わります
material という言葉をdefaultの反対語として意味したいようです
「マテリアルが保持している値」を略して
[material]としたと推理します、紛らわしいですね
インスペクタでユーザーが入力するtextureや数値のことのようです
override だともっと紛らわしいので 運用値とかユーザー値とか
 適切な造語をつけてほしかったですね
●おまけ 初期値の確認の仕方
古いマテリアルを利用してシェーダーだけ切り替えると
 texture が継承されたりして初期値が確認がしにくいです
新しいマテリアルを取り出して シェーダーをわりあてて確認しました
●おまけ
インスペクタで Copy Value 、 Past Valueが使えるのは便利ですが
Unityの標準機能ではなく ASE環境でのみ使える機能のようです
shaderの初期値とは無関係のようです
●最後に
もっとよい実験方法や正確な情報があるかもしれません悪しからず
学習直後なので余計なmemoも書いておきます
●読者対象というか 私のレベルとしては
C#javaのscriptをいじったことはありますが
Codeでシェーダーを書いたことありません 
shader forge を少しいじってから ASEを導入しました 
資料に見当たらなかった内容なので 整理をかねて 記事にしてみました
●環境  windows10  Unity ver2019.4.22f1 CCK ver1.14.1
shader forge Ver1.40 
Amplify Shader Editor version(1.8.9)
●参考 動画による英語解説を見つけたが
古くて今のversionに合ってないようだ  2016/10/11
https://www.youtube.com/watch?v=_xcb8tHhBP4