処理時間測定その5--onUpdateが重い

タイトル 処理時間測定その5--onUpdateが重い
そもそもイベント・ドリブンでもなく 毎フレーム処理するのは無駄で
重いのではないかと思っていましたが測定するとやはり重いですね
要望として onUPdate_onActive というコマンドを提案します
◯ scriptの企画を簡単に述べますと
「Playerが近づくと発動するscriptを100個置く」場合を考えています。
on update と getPlayerNear  を使えばできそうですが
101個複製で測定すると負荷が高いです
onUpdate内のgetPlayersNearで待機状態で  11.76msでした
90FPS制限の 11msギリギリですね
◯ LODを101個置いて待機状態で   5.32msで軽いです
1001個置いても 5.72msで  LODは負荷が少ないです
onIntaractも  101個で 5.xx msで そこそこ軽いですね
(onCollide(beta)が playerをはじくので論外です)
イベント・ドリブンのコマンドは負荷が低いですね
◯ 同時に発動することは考えていないので 
待機状態で負荷が少なければ多数の複製を置けます
なにも発動していない状態を比較の基準にしています
ちなみに MinimalSample.unity で 4.3ms を基準に比較しています
ただし処理時間のms測定値はマシンによって変わると思われます
飽くまで 同一マシン内での比較に過ぎません
◯onUpdateも イベント・ドリブンのコマンド並に負荷を軽くできないのでしょうか
1秒に10回だけ実行するとか間引きしてみました
そもそも on update後になにも判定せずに即returnでも 9.06msかかっています
これでは、どうscriptを工夫しても  これ以上負荷が下がらないようです
11msではないですが 他のscriptやポリゴンを置く余地が少なすぎます
◯ documentにヒントをみつけました 
 (将来的に、負荷軽減のため遠方などのアイテムの
 スクリプト動作を一時停止する可能性はあります)
Unity純正機能で非activeにしても  objectは非表示になりますが
Cluster scriptは機能しつづけ 負荷は減らないのが不思議でした
やはり Cluster Scriptに機能追加の要望をださざるを得ません
◯ 他に解決方法があれば ご教授願いたいです
力尽きたので要望を提案してしばらくscriptいじりを中断したいと思います
discord 要望 文面案----------------
Playerが近づくと発動するscriptを100個置く場合を考えています
onUpdate と getPlayerNear  を予定していますが
onUpdateの処理負荷が重いので困っています
非activeにしたら 機能せず負荷も下がる
新しいコマンドを追加してはいかがでしょうか
これなら他のコマンドと組み合わせて
工夫しだいで worldの負荷を下げられると思います
名称案は  onUPdate_onActive です
#cluster #ClusterScript
◯ 測定条件
環境 Unity 2021.3  (CCK2.11.0)  かおもさんのエミュレータ(CSEmulator2.22)  
Profile Analyzer 1.1.1
かおもさんのエミュレーターを前提としていますが
エミュレーター自身の負荷は無視できる程度と仮定しています
deepprofileは使わず 中央値を測定  エミュレーターFPS制限なしの状態を使用
専門家ではないので厳密な検証はできていませんので どなたか正確な記事を書いてほしいです