Mtoon10で金属質感をやってみた(新機能が3点)

Mtoon10でMatcapにMaskが使えるようになっています

◯matcapの新機能の1点目です

瞳に環境反射マップを適用してみました
作業経過をレポートしてみます

matcapは本来は正方形に球体ですが

矩形パノラマ画像が手っ取り早いのでそれを貼っています
matcapはUV座標とは無関係ですね

しかしMaskはUV座標と連動しています

操作画面の❏Boxからは区別が付きませんね(次の次の図にマークを入れてみました)
UV座標またはメインのtextureを見ながらマスクを書きます
これで 目にだけ金属反射が入りました めでたしめでたし。

以前のMtoon旧ではマテリアルを別にもう一つ
用意しないと実現できなかったはずです

以下に違いを整理してみました・・というのも、
Mtoon旧とMtoon10が似たようなものだと甘く見て
うっかり適当に使っていると混乱してきたからです

Mtoon旧と Mtoon10 でどう変わったか
操作画面を見比べて見ましょう 
今回は Matcap に限定しています
項目が並べ変わっているだけだと思うと大間違いで
まったく考え方が変わってしまっているという印象です

その失敗談は後半で・・・

その所属関係がわかりにくいので明度を調整してみました
すると Rimlightingというタイトルの中に
matcapとPalametricRimが含まれているようです



Mtoon10 では BasicモードからAdvacedに変えると
表示が変わりますので ややこしくなっています これも落とし穴ですね
BasicモードではMaskとLightingMixが隠されています
そしてそれはmatcapとPalametricRimの両方に影響します
実験で確認しました 
操作画面の明暗の段差表現ではわかりかねますね

◯ matcapの新機能の2点目は
MatcapにLightingMixが影響するのが新しいようです

ここからは失敗談です
そのLightingMixという項目が隠されていたので最初は混乱しました
Mtoon旧の感覚ではMatcapは暗いworldでも光って見えるものだと思っていたのです

Mtoon10では matcapが ライトの明るさと連動するようになったようです
これは、瞳の反射が暗闇で光りすぎないように 
光源が暗いと反射も暗くなるように連動させたいということでしょう
私は旧来どおり暗いワールドでも金属は光らせたいので
LightingMixの初期値=1を変更して調整しました

ちなみに
VRM0.xから1.0に「Migrate to VRM 1」で変換した場合
LightingMix=0 の値が 1に変わっていた
これも混乱の原因の一つかもしれない

◯ matcapの新機能の3点目は
matcapにcolorの項目がついていることでしょうか
白黒でmatcapの強弱がつけらます 色で着色もできますね
金色に変えたりできるでしょう

・・・以上 何かの参考になれば幸いです

勘違いや過不足あればごめんなさい
わかりやすく正式なrefference情報の完備を期待しています

VRMC_materials_mtoon | VRM

 参考、ヒントになった記事に感謝します
フィヤン子(フィヤ)さん
https://note.com/fiya/n/ndd9712a160d9
水星魔神さん
https://x.com/Suiseimaou/status/1573267707126231041
環境 Mtoon旧  UniVRM-0.61.1 
  MToon10  UNIVRMv0.126.0

#cluster #VRM1 #Mtoon10